Киберспорт: С 70-х годов ХХ века и до наших дней

Статьи по киберспорту | 27 ноября 2016 г. от | 1 Ответ | 62 Просмотра | 1 Реакция
avatar-2137
Experienced
Ранг
6
Репутация
190
Публикации
7 426
Подписчики
7
Регистрация
4 июл. 2015 г.

Киберспорт определенно становится мейстримом и об этом свидетельствует тот факт, что крупнейшие медиа-сети — ESPN, TBS, Yahoo! — начали транслировать матчи компьютерных игр. Для того чтобы лучше понять это явление, TechCrunch предлагает разобраться в его истоках.

В 1970-е, во времена Элвиса Пресли и «Звездных войн», в Стэнфордском университете состоялось первое соревнование по киберспорту, по игре Spacewar. В 1972 году студентов пригласили на «межгалактические олимпийские игры», а в качестве приза была годовая подписка на журнал Rolling Stone.

Через 8 лет компания Atari провела первый чемпионат по Space Invaders, в котором приняли участие более 10 000 человек со всех Соединенных Штатов. В 80-е видеоигры стали мейнстримом благодаря появлению в 1985 году игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES). Классика аркадных игр — Pac-Man, The Legend of Zelda, Super Mario Bros. и Donkey Kong — перешла на телеэкраны.

В конце 80-х вышла другая приставка — Sega Genesis. Все больше крупных компаний инвестировали в эту сферу, все больше людей приобщались к видеоиграм. В 90-е появился интернет, проложивший путь киберспорту и трансформировавший сферу компьютерных игр — теперь игроки могли соревноваться между собой в матчах по сети, в Quake или Warcraft.

В начале 90-х магазин видеопроката Blockbuster Video провел серию турниров, а в конце последнего десятилетия XX века их число умножилось. Появились профессиональные лиги (Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League). Участники самых популярных игр (Counter-Strike, Quake) образовывали многочисленные федерации команд и проводили регулярные встречи. Их целью было повышение стабильности киберспорта, особенно в вопросах переходов игроков из команды в команду.

В начале 2000-х двигателем киберспорта стала Южная Корея, в которой этот вид развлечений стал бешено популярным. Интернет-кафе, а не спортивные площадки или торговые центры, стали излюбленным местом встреч молодежи.

А в 1998 вышла стратегия в реальном времени Starcraft, которая проложила киберспорту путь на телеэкраны. Репортажи с соревнований по StarCraft и Warcraft III стали регулярным событием на кабельных каналах. Их выручка за 2007 год превысила $200 млн.

В этом году, по данным SuperData Research, соревнования по компьютерным играм посмотрит 213 млн человек.

Согласно докладу Tech & Media Outlook 2017, годовой оборот киберспорта к 2020 году превысит $5 млрд. Это больше, чем приносят игры Национальной хоккейной лиги и Национальной баскетбольной ассоциации.

В этом году победителям всемирного чемпионата по Dota 2 достался самый крупный в истории киберспорта приз — $9,1 млн, а общий фонд составил более $20 млн.

 

Источник : http://www.yoki.ru/

+1
0
+1  
Пожалуйста, подождите...
Тема закрыта

Тема ‘Киберспорт: С 70-х годов ХХ века и до наших дней’ закрыта для новых ответов.